渲染有噪点怎么办?渲染太慢怎么办?——V-Ray 采样教程

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群号:101169358

Hello 大家好,我是老韩!

昨天下午,我跟炫云的渲染老师香香连麦直播了 V-Ray 采样教程。

下播后抓紧时间剪辑,效率还不错,目前为止剪出了上半集,算是一个完整的模块,嗯,没有赶上直播的同学可以开始学习啦。

这一期视频,我可以这么说,所有 V-Ray 用户都应该看,绝对值得看。

上半集主要涉及到渐进式采样器和小块式采样器的异同,噪点阈值,最大AA细分等参数的作用。

这里附上给建筑学生的推荐参数,这是一般情况,特殊情况,视频里都会涉及:

  • 主GI引擎发光贴图(Irradiance map)
  • 次级GI引擎灯光缓存(Light cache)
  • 关闭渐进式采样,使用小块式采样器
  • 噪点限制 0.02
  • 最小细分 1
  • 最大细分 16
  • 最后加个 Denoiser 降噪器


*不要抄参数,请务必根据视频讲解和自身情况酌情调整。

而且这期视频有个优点,SketchUp 和 3ds Max 两个平台的用户界面都讲解到了,相信会对更多的 V-Ray 用户有帮助。

V-Ray 采样教程的下半集。这一集引入了两个概念:

AA 采样 & 着色采样

AA 采样就是抗锯齿(anti-aliasing)采样,它由摄影机发出的首次射线完成:

着色采样,影响材质的着色颜色,它由各种类型的次级射线完成。次级射线是从首次射线与模型几何体的交点发出的。一支首次射线会对应着一支或多支次级射线。

这两种采样,各有用处:

AA 采样越多,几何体的边缘、细线类模型、高频的纹理、景深、运动模糊等的噪点就越少。画面的抗锯齿质量就越好。

着色采样越多,软阴影边缘、材质的反射模糊、折射模糊、GI 等的噪点就越少。材质的着色质量就越好。

所以,对于不同类型的场景,我们的采样侧重是有所不同的。

如果场景主要依靠材质质感和光照效果来表现,那么就要提高次级射线的数量。相比之下,AA 采样的数量就不需要那么高。大部分建筑效果图都属于这种场景。

如果场景中有大量的景深模糊和运动模糊,或者是有大量细小模型,如毛发,那么则要侧重 AA 采样。每支首次射线后面不需要这么多次级射线。

那么如何控制 V-Ray 在采样时 AA 样本和着色样本的侧重呢?

如果是 2.X 版本的 V-Ray,就需要手动的修改每一个灯光和材质的细分,这个很吃实践经验,一般是 V-Ray 老司机玩得比较熟练。

如果是 3.X 版本的 V-Ray,那就简单了,3ds Max 用户把全局 DMC 面板的“使用局部细分控制(Use Local Subdivs)”直接关掉,就 OK。

然后调整 Shading Rate 这个参数:

SketchUp 界面:

3ds Max 界面:

官方推荐的默认值是 6,适用于大部分的场景,效率又高,质量也还 OK,一般不用改。

如果你的场景明显侧重景深和运动模糊,你就需要把这个值改成 1 或者 2。

如果你对场景的着色质量还是不满意,你可以尝试把这个值改得很大,比如 128,此时采样会侧重着色,但同时也许会相应的增加渲染时间,时间不会白花,图片质量肯定会提高,请自己权衡。

还是那句话,默认的 6 适用于绝大多数场景,一般是时间和质量的平衡点。所以一般不用改,改了也许会弄巧成拙。

这些就是 V-Ray 采样最有意思的知识点了。了解了这些,从此你就可以跟噪点说拜拜了。

本期视频和上期视频内容都很精彩,可以说,只要你是 V-Ray 用户,就一定不能错过,绝对超有帮助。

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韩世麟

韩世麟

站长,天津大学研究生毕业,天津人
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16 条评论

  1. 非常棒,高水平的视频。

  2. 老韩,你是叫你队友来听课的吧,哈哈哈哈,别人都插不上嘴。

  3. 感谢老韩,终于治好了我的跨版本综合征。

  4. 老韩,你好!我想问一下,在帧缓存窗口右击出来的pixel information 中,上面一部分的浮点色值和下面一部分corrected的浮点色值有什么关联,谢谢!

  5. VRay3.4 for sketchup渲染之前需要把之前模型打的组全部分解掉才能渲染吗?

  6. 老韩你好!有一个困惑:如果在ray tracing面板中把min和max subdivs都设为1,那么理论上渲染完成后在progress window中的camera ray的数据就应该是1 per pixel。但我在实际的操作中发现,只有当GI引擎都设为brute force时才是非常精确的1 per pixel,其他的组合都不是理论的结果。我想问,1、camera ray的数量是不是还受GI引擎选择的影响?2、GI光路传输中的camera ray和其他效果(如反射,折射等)采集路径中的camera ray是不是同一根?谢谢!

    • @瑾行 对,是有这么个事情。无论GI引擎是啥,反射折射等shading效果都是用Brute force求的。也就是说,当你把GI设置为BF的时候,相当于全部都是BF求解。这个时候就是理论值了。如果GI不是BF引擎,那就会不一样。camera ray是同一根。

  7. 韩老师你好,如果把全局细分改为0,那旁边的采样细分,自适应数量,噪波阀值是默认的8 0.85 0.01 还是改成16 0.75 0.005

  8. 威门弄睿,哈哈哈哈哈

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