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VFS/R 群号:862358034
本期知识点包括:
1.Material ID 通道变黑是因为GPU加速吗?
2.聚光灯影响范围太远怎么办?
3.AO怎么做?
4.代理物体参数怎么保存?
5.渲染时间怎么显示?
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韩神,我练习做AO时interactive出来的图像和渲染结果图像不一致……可能是什么原因导致的呢?
@VASH 3.4 个别显卡好像不支持 AO 交互式,我用 3.4 的时候也是这样的。没有交互式 AO。
谢谢韩神,这一期解决了我不少问题,但是仍有一个无关痛痒的问题。。。在我的笔记本上点击渲染安全框虽然能够正常去卡比例,但是安全框是死黑的,不像他们一样是半透明灰的,很是费解。
@Joseph177 也有网友遇到这个问题,这个还真不是特别清楚为啥
韩神你好,为什么我渲AO的时候 互动式是好的,正式渲染就不对了,模型基本看不到了?
@jay492576880 这个是有原因的,此时你需要把全局照明里的灯光缓存改成brute force
@韩世麟 那个是强算对吧,强制默认的是这个。我发现问题了。稍微复杂点的模型,每一次渲染AO要重新打开SU才能出正确的结果。。。这个是配置的原因吗?我是1066呀
韩神,请问,AO设置上,我按照您教程一步步做,可是不管把AO的遮蔽量和半径开到多大,渲染出来的图完全没有任何变化,边缘交接处还是由于漫反射原因有淡淡的发光,实在没辙了,,请问改怎么办呢,~?
啊啊啊韩神我明白拉,GPU加速开的时候渲染不出AO不知道是不是显卡的问题,GPU加速关闭的情况下不管是渐进式、互动式还是普通模式都是可以渲出AO效果的!
韩神,还有各位关注韩神的朋友,我在尝试制作代理物体的时候发现3个问题;1制作代理物体时,材质最好是点进组或组件内去附材质,如果在组件外附材质,很可能造成材质丢失。2代理物体刚制作好,此时马上保存的代理材质会出错,解决方法是重新导入代理物体,然后按老韩视频中的方法挨个替换材质,再保存成代理材质,这样就不会错了。(也就是在材质栏中代理材质的名称必须符合 xxx material xxx material sub-material 0 这种格式才能被永久正确保存。3保存的代理材质vrmat除了包含材质的参数调整,也包含材质贴图的链接信息,所以说材质贴图还是要保存好。有意思的是,当我把材质贴图文件夹从c盘移到d盘,vrmat仍然识别到我新的位置,甚至我重命名了文件夹依然能够识别到。直到我将贴图以及文件夹删除,终于渲染不出材质了、渲出来一片漆黑。这个很有意思。不知道大家有没有发现。
@fchong 好,我测试一下
制作AO的时候 开启渐进式渲染后 RGB和denoiser通道背景都是白色的但是extraTEX通道背景是黑色的。怎么样把extraTEX通道的背景改为白色?
@铭 笙 http://hanshilin.com/software/vray-for-su/qa-10/
韩神,从上大学就在看你的视频,现在工作了也觉得很有用,看了有关出AO图的你问我答第三期和第十期好几遍,跟着做了几遍,出来的AO 图顶面和立面的区分很清楚,但是两个转折立面之间的差异很小,仔细看了你的视频的AO图也是这样,我想问一下,有没有什么方法能加强AO图立面转折关系的深浅变化?
@傅傅 哈哈,当然是把顶光挪到侧上方了
@韩世麟 原来是这样,完了,傻了傻了
韩神,弱弱问一下,有没有不加顶光出AO图的方法?
@傅傅 你直接不加就行了。AO跟顶光没有关联性。
制作ao 第四步一定要在模型上面打光吗? 模型很大岂不是很麻烦?
@Anson成 不一定
跟着老韩做AO的那篇教学视频学了一遍,操作都明白了;
因为我用的Vray4.0的界面布局跟3.X略有不同,想直接在渲染结果图里添加AO效果的话,4.0版要在CPU引擎下的GI栏里展开详细设置(这里与3.X版操作一样);但如果切换到GPU引擎之后,GI栏下面的详细设置就没有AO效果的卷展栏了(而且,在GPU引擎下的GI设置里,一次反弹只能用暴力计算,二次反弹算法可选择暴力计算或者灯光缓存,但都没有辐照度贴图算法可选了,不知道是否因为现在的GPU硬件里有光线追踪模块的原因)。
好在添加额外贴图通道–>Dirt效果的方法,也就是老韩在视频里更为推荐的、后期在PS里可调的方式,4.0版在无论是CPU还是GPU模式下都是可用的,只是4.0版本的渲染元素不是在渲染设置下,而是在资产管理器主界面加了一个单独的渲染元素按钮。