写实室内场景临摹小练习

文/韩世麟

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使用软件:SketchUp, Vray for SketchUp, Photoshop


最终成果

背景简介

我接触Vray for SketchUp已经有六年左右了,但是兴趣点一直围绕着光影色彩原理和软件逻辑,思考得更多,案例做得较少,所做的案例数量相比于专业人士肯定是完全不在一个量级,坦诚地说,这几年也少有自己满意的作品。但是随着近两年来通过网络做科普、做教学,和同好们交流,也确实悟到些东西,对CG有了更多的认识。

所以近期我尝试着找一些自己喜欢的作品临摹一下,照片也好,CG也好,看看自己能达到什么程度,能不能接近行业认可的水准,检验一下思考的成效。

样板选择

本着循序渐进的原则,我先从最简单的场景开始练习,临摹的第一个样板选择的是DBrender所渲染的一个淋浴间的镜头,这个场景很简洁,但是纯白的场景就要求对亮度控制得比较准,仔细看过去也有很多细节值得研究,还真是应了“简约而不简单”这句话。这张原图如下:

© Copyright Reserved by DBrender

为什么选择DBrender呢?因为在3ds Max+Vray比较主流的现状下,他是坚持用Vray for SketchUp作为主力渲染器的代表性艺术家。所以他能做到的,理论上我一定能做到,如果无法再现这个场景,一定不是软件的原因。其实说实话,只要CG理论基础扎实了,无论用哪款产品级的渲染器,都能再现这个场景。

目前所有的资料,仅仅就是这一张图,意味着所有的模型,材质,灯光,参数,都要依靠经验,从这张图里反推出来,这种工作还是很有意思的。

模型建立

矩形房间的建模基本上是一个无须解释的过程,简单一句话就是该怎么建就怎么建。但是如何高效有逻辑的建模就是另外一回事了,所用到的方法基本上都是在天大学习期间从同窗好友张可天那里学过来的,合理分组,善用原位粘贴和边线偏移命令,就能保证大部分的线性形体的建立,熟练以后基本会形成combo,就是在下意识的情况下完成一系列有逻辑的操作,有点像盲打。这里再次安利一下张可天两年前所做的系列专筑教程《SketchUp极速出图八讲》,用到的全是那里的方法。

另外值得提醒的一点就是,边建模边随手命名一些材质,这时候不需要材质参数,只要把材质区分开就好,为后期调材质做好铺垫。附材质的时候,务必点进组内部,直接倾倒给模型面,不要图省事附在群组或组件的外部,这非常重要。

灯光布置

空旷的矩形房间和分隔用的玻璃搭建好后,就可以开始尝试打光了。使用VFS矩形灯,在淋浴间上方绘制一小块,然后随手建立一个组件,然后再复制,这样的好处就是两盏灯的参数可以联动变化了,这个小Tips一定要记住。

打完光用默认参数渲染一下就会是这样:

不出意外地很黑暗,原因是默认参数的相机曝光适合室外阳光环境的拍摄,室内要相应的调整光圈快门才可以。

调整完光圈快门就变成这样,我还随手调了一下构图,宽高比大约是2:1:

不要问我具体快门参数是多少,背这个参数没有任何意义,一切以最终的视觉效果为依据,你需要了解光圈快门的基础知识,想让场景变亮,就要把曝光时间延长,把光圈直径调大。

构图调整

DBrender原图的透视程度比较小,为了临摹的准确性,这种关键参数是一定要注意到的。这里我选择SketchUp的Camera菜单里的Field of View选项,把视角调到20°左右,压缩了空间的深度。并且点击“两点透视”,然后储存了视角标签。

如果你使用SketchUp 2015 配合Vray for SketchUp 2.0 adv英文版的话,点击“两点透视”以后是可以平移+鼠标中键前后滚动调整构图的,这是一项重大的改进。但是同时要注意的是,一定要在启用了物理相机以后,才会有这个好效果。

在这里重调构图的时候,我还在房间的另一端开了一扇大窗,透过窗子使用长焦镜头往屋里望,因为我发现,在20°的视角下,我是无法在室内找到和DBrender一样的构图机位的。而且,这扇窗非常有用,给下一个环节埋下伏笔。

玻璃表现

这一步实际上是这个案例的点睛之笔,这个镜头的层次感,很大程度上是因为玻璃反射到了室外的景观,这个层次极其微妙却又不能缺少,这层细节一旦没了,几乎没有办法表达好这个玻璃隔断的设计,图面的品质也会大打折扣。

为了让玻璃反射到窗外,我首先给玻璃添加了反射层,这个版本的VFS,反射层默认就是玻璃的菲涅尔IOR1.55的反射,所以添加反射层以后无需进一步操作。此时如果渲染的话,玻璃会反射到外部暴晒的阳光,所以我事先就把环境卷展栏里的阳光贴图去掉了,改成了如图所示的纯白0.5的背景强度:

这里我还随手给地板附上了浅棕黄,有了这点颜色的变化,再加上玻璃的反射层次,室内的气氛立刻变得“真实”起来。渲染的结果如下,你会注意到玻璃上明显地反射到了这扇大窗:

AO参数

为了表达空间内表面的交接转折关系,增加一点AO参数,让转角处稍微暗一些,是非常有效且必要的手段,这张图的AO给得很弱:

效果也很微妙:

添加IES灯光

有心人能注意到,DBrender的原图上,灯光在墙面上投下了漂亮的轮廓,这是典型的IES灯光的效果,这里我建立了一个灯具模型,设为组件,并且在模型组件中添加了IES灯光,然后再复制灯具,这样的好处还是灯光亮度能够联动。灯光文件选择了下图中的8号灯:

反复调整亮度,达到合适的曝光度:

家具建立

浴缸的建立是动了点脑筋的,因为是建筑专业,所以很少做这种小配景,而且用SketchUp做这种曲面物体确实不如用犀牛做着方便。

这里的操作思路在视频中展示得非常清晰,要点出来的细节是在缩放轮廓的时候要按住Ctrl,进行中心缩放。等高线形成以后,我曾经用SketchUp内置的地形工具完成放样(地形工具本质上是等高线放样工具,不只用来做地形!)。视频里用到了一个插件:curveloft曲面放样。

其他的家具建立也不难,说起来都是SketchUp的基本功的排列组合。比较有趣的是鹅卵石的建立,都是用VFS工具栏里的球体变形复制而来。

不锈钢水龙头的材质参数是反射IOR 15,高光模糊和反射模糊均为0.95。

树影反射

这一步操作比较关键,配景树是在百度中搜索到的,在Photoshop中处理成了黑色的轮廓,删除了周边的部分,保存为PNG格式,并拖入模型中。

这个格式在这版本的VFS中会自动识别为背景透明的模型,所以,只要把树木图片摆好位置,反射自然就出来了。

为什么树要处理成黑色?因为反射很微弱,最多就只能表现出一个轮廓而已,轮廓形态的重要性远远超过了树木图片上具体的细节。

底图渲染

思路已经很清晰了,大光感也不会有什么变化了,接下来就是把其他配景一一做好,石材铺地选择了一张大理石/花岗岩贴图,然后在它的反射模糊槽里放入了控制反射斑驳的灰度图。毛巾模型是百度上搜索到的3ds Max的模型,转3ds格式导入的,整个案例只有毛巾是现成模型,其他的都是“白手起家”,你也可以做到。

最终的出图参数是:图幅宽定在3800左右,发光贴图-3,-1。灯光缓存1200。图像采样器使用自适应DMC,噪波阈值0.005。

后期处理

前期工作到位的话,后期就不用费什么力气,直接使用Camera Raw插件简单调整一下亮度和饱和度,就可以出锅了。

最后把模式调整成8位图片,再加一点点智能锐化,体现图中的线状细节,最终成果如下:

总的来说,这次的临摹练习还是达到了预期的效果的,做了很多之前没有尝试过的事情,对图面的灰度控制也到了一个新的精确程度,这里和大家分享一下心得体会,希望大家喜欢这篇教程。

韩世麟

2015.07.21


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韩世麟

站长,天津大学研究生毕业,天津人
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67 条评论

  1. 沙发,韩神赞一个

  2. 灰头土脸的泥瓦匠

    请问这个是不是没用到之前提到的线性工作流?

  3. 添加IES灯光是通过IES照度文件对光线的进行控制的— —。学到http://pan.baidu.com/s/1jGLrSgQ这是40个IES素材,为老韩补充下资源,送给伸手党们

  4. 韩神 求一下您新电脑的配置
    我的5年小霸王要升级啦

  5. 韩神,请问加IES灯时候矩形灯依然保留么?还是直接用IES灯直接提供亮度?

  6. 谢过韩神 有时间好好试一下

  7. 这几天刚看到韩大人的视频,也看了好多,真心感觉做的不错,也对SU的认识也有了很大的了解,不过都是用英文版的!好多东西真心看不懂!期待以后有中文版的退出,期待期待!

  8. 会不会推出完整版的视频呢?哈哈!

  9. 这么晚自己还是忍不住的来看多了一次!感觉到了SU的魅力所在!希望能求得原视频!韩大人!

  10. 嗯!我知道好大人很用心弄!可是我也是很用心去看的,不过有些操作快的闪过去,暂停也来不及啊!!还是想求原视频!麻烦韩大人了!!

  11. 先赞一个,韩神用的哪个版本的VRAY,新版本的VRAY可以把以前你提到的线性工作流操作省略了吗

  12. 我尝试模拟灯光时候,改成500那个参数是什么,我是老版VARY找不到。。。还有,其他参数全都一样,非要把面光源升到20多亮度才不黑。。。其实还是希望有个高清慢速版,爱你,男神

  13. 询问下毛巾的参数.

  14. 韩神和朋友们是否安然无恙?

  15. 又一篇好文!!赞

    Hi,韩哥您好,我前阵子看了ps基础教程的早些教材视频,很好我想再看一遍但是这次回来后发现。。。。不见了。。。。

    能给学弟说下它们躲哪里去了么???

  16. 韩神我用SU2015,装了VRAY2.0后只要在使用油漆桶时按crtl z就会崩溃。。我该怎么解决,SU和vray重新安装了好几次也没用。求助。。

  17. 请问韩老师,做浴缸得时候,吧浴缸做出一个厚度是用的什么插件啊?

  18. 你好,请教个问题。环境光都关掉了,开启物理相机不管光圈快门感光度怎么调节渲染效果都不变,都跟刚加完片灯一样黑,这是什么情况呢?

  19. 太厉害了!!!叼爆了!!!现在不太接触vary所以这个视频也是一看而过,感觉好复杂。韩大神好厉害!!!!!!!!

  20. 韩哥,你好,我今天临摹了下这个场景,其他都还好,就是发现玻璃隔断怎么也反射不出树木的影子因而效果大打折扣,请问这个可能是什么原因呢?(树木是PNG,材质加了反射层。。。)

  21. 韩老师,这两天看到您关于线性工作流的教程视频,在vfs里我出hdr格式的渲染图,导入到ps中进行优化处理后,我想导成常用的图片格式,怎么整?(尝试切换模式为8位,可是一切换,图片就被调整了。。。常规存储选项也没有常见的图片格式)

  22. 韩神,能列举一下在这里用到了哪些插件吗?我正在模仿着练习,但里面有一个推拉的插件我没有,做的就很麻烦啊。

  23. 鹅卵石那部分用的不是凹凸/置换贴图么,反射给个灰度图不是只会影响它反射的东西么,而且它的反射很微弱的啊

  24. 学长好 我是初学者 我在跟着视频做 发现VFS矩形灯我放上去周围会出现光晕 但是你做的视频我看了好几遍 发现这个灯是没有调过的 为什么你的灯没有光晕呢

  25. 老师好,看了您的VFS和PS教程和以上步骤录像,受益匪浅。有几个问题请教。问题较多,不好意思了。
    1. 在VFS中的FRAME BUFFER里点选“Display colors in sRGB space”的用意是什么?点了之后场景明显变亮,但最后render的时候还是以不点选此选项暗的效果出图,最终到PS中改。

    2. 在VFS Option面板中的“Color Mapping”下,“Type”选择“Expotential”是什么意思?该种type影响是什么?

    3. 在草渲时,“Irradiance map”和”Light cache”中的”show calc phase“都取消勾选了,但是最后的render中,您恢复了“Irradiance map”中的”show calc phase“,”Light cache”中的”show calc phase“还是没有选择,想问这个参数的用意什么?如何操作?

    4. 将大理石材质处理成灰度图,并”控制反射斑驳“。想请问斑驳反射与灰度图的关系是怎样的?灰度上黑色部分不反射?白色部分强反射?

    5. 我按照您的参数一步一步来做(恩,背参数没有任何意义),但是最终的结果中,我的树影非常清晰,没有您过程样张的那种朦胧感,不知是什么原因造成的?

    6. Vray材质中,Glossiness中的Filter Blur控制的是什么?

    7. 毛巾我看您用了displacement,不知这和bump有什么区别?

    8. 两种不同灯(IES light和Rectangle Light)的subdiv,设置成不同的参数,是什么道理。一般设置灯光subdiv的原理什么?该参数越大,该灯的影子就会越准确?

    谢谢。

    • @oast 1.这个是 V-Ray for SketchUp 2.0 版,点选“Display colors in sRGB space”的前提是在 Color mapping 面板勾选“Don’t affect colors”,这两个操作是必须同时进行的,否则颜色不对。目的是为了保存32位每通道 hdr 格式的文件,且颜色准确。
      2.“Color Mapping”下的“Expotential”这个选项是因为,我希望让原始数据以指数曝光的形式映射到渲染结果里。“Color Mapping”这整个面板控制的都是原始渲染数据以何种形式映射为结果,如果我选择“Expotential”-指数曝光,那么因为这个函数在高光区有一定的压缩,所以高光区不容易过曝。不过在新版 3.4 里已经没有这些选项,我们都是先保存hdr,通过ps后期处理。
      3.“Irradiance map”和”Light cache”中的“show calc phase”都取消勾选了,是因为“show calc phase”显示采样过程,不太方便我在调整的时候对比前后结果,因为它会把上一个结果模糊掉。至于正图的时候要不要勾回来其实无所谓,勾回来方便你把握采样的进度,但是其实影响不大,只要耐心等总会结束。
      4.灰度图控制的是反射模糊的程度,纯白色是不模糊,颜色越暗,模糊程度越大。
      5.我那个树影其实也是清晰的不模糊,但是这个反射很微妙,树影和背景的灰度比较接近所以看起来很舒服,之所以在你的结果中显得过于清晰,我想是因为你需要调整环境背景的亮度,免得背景太亮,树影太黑,这样就很跳,很显眼。
      6.Filter Blur控制的是图片的模糊,你在这里可以把一个清晰的图片调模糊。数值越大越模糊。
      7.displacement会真实的改变模型,bump只是一个视觉效果。
      8.其实主要调整的是 Rectangle Light 的 subdiv,因为矩形光源有面积,有面积势必阴影会有虚边,而虚边儿的质量受 subdiv 影响,这个值越高,阴影虚边儿的质量就越高,我在实际操作中是对阴影的质量满意才停止升高这个 subdiv。IES light阴影边缘是锐利的,所以细分不是很有影响。以上都是因为 V-Ray for SketchUp 2.0。在 3.4 版,V-Ray 革命了采样规则,取消了细分subdiv 参数。图面的质量仅受质量滑杆影响。

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