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Hello 各位网友大家好,我是老韩!
今天给大家带来新版 V-Ray for SketchUp 的小技巧视频。先来一个简单实用的室内日景布光流程。
虽然操作很简单,但是背后涉及到的知识还是挺有意思的。这期视频聊到了采样效率的问题,聊到了白色物体漫反射率的问题,聊到了色调映射的问题,都是非常有用的知识点。
这期只讲了布光,没讲材质。材质课以前讲过,可以翻翻往期。
VFS 升级到 4.0 以后,最直观的感受就是渲染变轻快了,据说是改进了架构,所以默认有一定的渲染速度提升。但个人感觉速度提升最大的,还是自适应穹顶灯光对室内场景的提速,我做过一些对比,比起老版本快了不少,你自己可以用天光入口的打光方式对比一下。
首先对今天的视频做一点背景补充吧。之所以做这个视频,是因为昨天群里有位朋友在做练习,但是室内曝光控制得不理想,不是过曝就是死黑。这是一个非常常见的问题,我在你问我答第2期做过一个解释,但是那个回答比较久远了,所以我就想借这个机会,好好的演示一下色调映射的问题。于是昨天找群友借来了这个模型,录了这个答疑视频,本想简单录一录,私发给他就完了。
但是录制过程中不断有新的灵感,所以又扩展多聊了几个话题,这个视频就越做越正式了。而且也越做越有意思了。
而且从形式上,我也是受喊菜哥的启发(不知道的可以搜索一下,超逗),之前一直就想能不能也这么快节奏地梳理一下教程的思路,感觉20秒就讲完的教程还是挺有意思的。
最后说一下色调映射,色调映射(Tone Mapping)是把高动态的数字图像信息,想办法映射到低动态的显示设备上,所以势必涉及到把高光信息压下来,暗部信息抬上来,最终压缩成8位每通道的画面。做法不唯一:
- 你可以用 V-Ray 颜色映射面板预先色调映射,比如改成指数等等(V-Ray for 3ds Max),这时候输出的不是原始线性物理数据,是已经压过的。
- 也可以用线性映射,然后在 VFB 的曝光面板后期调整(推荐,我的视频里用的就是这个流程,但是这个方法不是最灵活的)。
- 也可以直接保存线性数据(hdr,exr格式),输出到其他的后期软件里,进一步处理。我一般会用 Photoshop 的 Adobe Camera Raw,但是Photoshop 2018 CC版本以后,这个插件不支持32位每通道高动态图了,想用的话还得去 Adobe 官网下载 9.9 版。
- 哦,对了,还可以在 VFB 里挂 LUT,这个我没玩过,但是戴老师讲过,可以关注一下B站戴老师在鬼畜。
当然,如果你会用更专业的后期软件,那是最科学的。
最后强调一下,希望这期视频对你有启发,千万不要因为室内昏暗就盲目补光,千万千万。
好的,各位朋友,我们下期再见!
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大神
大赞老韩的视频
老韩前辈,溜得飞起
软件进步太快了,1年多没用直接看不明白了!
这个室内布光用穹顶灯的方式是4.0的版本?那3.4版本是还要用面片灯作天光入口不变是嘛?
@MUuuu 对
时隔半年,老韩总算想起来他还有一个网站了,⌇●﹏●⌇
@韩世麟的狗腿子 兄弟你的ID好6
学不会算我输······
韩神,有两个问题请教一下,中间有一步按着Ctrl调出HDRI的天空纹理后粘贴实例到“颜色/纹理HDR”的目的是什么呢?
另外,给穹顶灯换新的HDRI贴图后,上面的这一步该怎么进行呢?如果再粘贴实例不是把新的HDRI贴图覆盖了吗?
麻烦您有空给讲一下,谢谢!
@1ostCat 目的是把环境栏的Vray默认天空贴图放进穹顶灯。目的在视频中有解释:间接照明变直接照明。
你要是在穹顶里用自己的hdri,那就是直接照明,不需要别的操作。
@韩世麟 谢谢韩神!
韩神,请教一下新版的VRAY里面如何调阴影柔软度啊?我用视频中的方法用原始天光出来的阴影太硬~以前我记得是可以调太阳大小的,新版本不会操作了~~~求教啊~
@zbn 一样的,也是调太阳大小,3.4基础课讲了
韩神,再请教一下。一般室内点光源照明(照桌子、地面等),使用IES光源好还是聚光灯好啊?谢谢~~
@zbn 事实上都可以
韩神有交流群吗,想加入一下
@403008284 欢迎 qq 947467285
一直关注,感谢大佬
老韩你好,我想问一下,如果想模拟人眼实际感受的室内光环境,那么EV值或者其他相关参数是不是得有一定受限,谢谢!
@瑾行 没有。不同的室内空间,采光情况千差万别,所谓想模拟人眼,其实大部分情况下还是主观判断。要是想科学判断,那不妨就是把中灰色卡还原成中灰的EV,就是合适的EV,具体操作来说,就是线性色值0.18的灰,渲染出来还是0.18。这是肯定做得到的。