系统入门 V-Ray for SketchUp – 03 – 材质专题

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韩世麟

韩世麟

站长,天津大学研究生毕业,天津人
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25 条评论

  1. 韩大,反射或者高光贴图后。那个拉杆还起作用吗?

  2. 谢谢!老韩新年快乐!

  3. 老韩!请教下,凹凸贴图已经占用了,再新增加一个凹凸做倒角,这个凹凸-倒角要不要重新赋予模型?谢谢!

  4. 老韩生日啊!祝你生日快乐!

  5. 原来我添加包裹材质是重新赋予模型。但添加凹凸做倒角只指定材质,没有在赋予模型,流汗啊,谢谢老韩指导!

  6. 老韩您好,想问下玻璃砖要如何渲染,需要把每块玻璃砖都建模出来吗,包括之间的白胶也要单独建模吗,玻璃砖的表面肌理要怎么办?能不能出个教程讲解下

  7. 制作带灰尘的栏杆的时候第二种更科学的办法为什么要把distribution调高?这个参数的意义是什么呀?

  8. 韩大,集群渲染地时候其他机子调用一下就断了,持续性的,请问有什么解决方法吗

  9. 学长~ 我在调节材质反射后,材质球变化了 但是渲染图总是没有反射效果, 这是怎么回事呀~ 渲染框中的效果 和材质球的效果不一样

  10. 韩大韩大,我想问一下,是不是只有在渲染玻璃或者类似玻璃材质,透明的,半透明的这种模型时才需要开启折射这个元素,一般物体只需要调整反射就OK了?

  11. 反射判断图层怎么开呀,在设置里找了半天也没找着。。

  12. 我给地板加了反射层以后为什么在预览里面看起来是对的,但是渲染之后就失去了木板的材质颜色,变成了像镜子一样的材质?

  13. 你好,我想问下反射光泽度与高光光泽度有什么联系,互相之间有什么影响?

    • @percy 好问题,从理论上来说,这两个参数必须同步,高光渲染元素的贡献+反射渲染元素的贡献=真实反射的物理贡献。这两个层能量加一块儿才等于现实生活中的反射。光泽度对应现实中物体表面粗糙程度,由于是同一个物体表面,所以这两个图层的光泽度是同一个值。如果你一定要分开调,那一定是出于美术的目的,这个时候物理上能量就不对了。但是渲染中为什么把这两个分开计算?这是计算机图形学的范畴,肯定有可以解释的原因,但是我确实不了解。

    • @percy 我又思考了一下,想通了。高光层贡献,是一定会和产生直接光照的灯光,直接连线计算的。反射层贡献,则是对模型环境着色的采样。非常类似于直接光照和GI的区别。这俩加一块儿才是总能量。

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