细说 V-Ray 倒圆角功能

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群号:101169358

Hello,大家好!老韩又回来了。

昨天群里有朋友问,怎么在已经倒了 V-Ray 圆角的材质上边再加凹凸。

说实话,这个问题我以前直播的时候讲过,但是已经过去一年多了,我自己都记不清具体在第几期第几分钟了。

而且这个问题太普遍了,好多好多同学都在问,所以为了方便地回答这个问题,我决定单独出一期视频,把里面的细节,掰开揉碎讲一下。

本期视频的重点不是怎么倒圆角,重点要说的是三个技术上的小坑:

  1. 边线(Edge)程序纹理的长度单位到底是什么?
    (我没忘记你忘记我,连文档里都说错。答案不重要,寻找答案的过程很风骚。)
  2. 这方法不是万能的,如果镜头要看细节部分,还是要建模圆角。
    (此处原理解释适用于任何凹凸贴图。)
  3. 最关键的:边线(Edge)材质一定要配合 Local Space Bump Map 局部纹理空间,才行,这是绝大多数同学忽略的一个点。
    (史前巨坑,第一次用的话,百分之百掉里边,也是本期视频的重点。)

总之,不管你之前是不是知道这个小技巧,都建议你看一下视频,肯定会有新的收获。

这里仍然还是要安利一下余德杰的文章,点击直达:

《这一招能让你VFS渲染有质的飞跃》

最后,请让我鬼畜一下广告词:

凹凸摞凹凸,请使用凹凸材质。

好了,今天的视频就到这里,我们下期再见!


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韩世麟

韩世麟

站长,天津大学研究生毕业,天津人
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2 条评论

  1. 韩老师是我学习的榜样。

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