展馆建筑室内中庭表现

文/杨琦辉

编者按:非常感谢杨琦辉同学的投稿。我很喜欢这篇教程,思路清晰,过程完整,最终成果的色调比较淡雅。更重要的是,展馆室内案例非常贴近大多数院校设计课题的实战场景。一定会给大家带来不少启发。

使用软件:SketchUp ,V-Ray for SketchUp,Photoshop

前言

在刚开始接触建筑表现图的时候,我也和许多同学一样,热衷于学习各种后期手段,使用大量的PS技巧,导致作品有一种“浓重”的风格。但是在接触了Evermotion公司的表现图和老韩的一张照片级渲染图之后,开始对写实渲染产生了兴趣。而写实渲染所带来的优势也很明显:首先能够较真实的表现建筑空间和场景本身,而不会有较多的欺骗性;其次就是后期出图效率大大增加:以前一张psd大几百兆一两个G是家常便饭,各种图层叠来叠去,而写实渲染只需要对图片调整一下色调和曝光就基本能出图了。下面就来说一下这张图的具体步骤,有做的不好的地方还请指正。

(老韩:前期模型贴图简略,后期就要多花时间。前期建模材质打光多调整一下,后期就可以省工作量。是谓“工作量守恒定律”。多种风格,各有千秋,根据图面的表达目的,选择合适的工作流程。不过严格来说效果图本意是用来呈现预期建成效果,写实手法是很适合的。但是如果对“效果图”这个概念放宽要求,那表现形式就非常自由,以表达Idea为目的。不管怎么说,作图时都一定要明确自己的表达目的,不可以盲目重复教程中的后期步骤。这个话题深究下去好大,这里难以展开聊了。)

准备工作


首先拿到的模型是这样的(感谢舍友斯闻哥提供的原始模型),想要表达的就是这样带有交叉直跑楼梯的中庭空间,同时,因为空间层次比较丰富,希望做出视觉上从左到右贯通并且层层递进的感觉来。这边和对面的平台都没有栏杆扶手,这不要紧,我们的镜头应该是看不到这部分。

其次,做效果图之前找参考图是必不可少的,这就得从平时积累的各种效果图素材里面去找(摄影作品也是可以的)。




这三张效果图大家应该都挺熟悉的,共同特点就是场景比较干净,元素不多但是都挺耐看的,并且都是阳光从上方洒下来,照亮整个场景。这样就基本定下了后期我们的表现图的基调。接下来开始准备调整渲染参数。

渲染

对于渲染的大体步骤,我认为主要分为三部分:Light、Material、Camera。把这三个部分做好了,基本上后期进入PS就不需要调整太多东西了(当然前提是你相机可见范围内的模型要足够细致)。

那么先来说说光源。

由于在模型的上半部分开有天窗,于是就想做出阳光从这里洒下来的感觉。我们希望得到如下图所示的空间意境,透过洞口看到楼梯,再往前看是另一半的平台以及一个圆形的垂拔空间,同时在近处墙上能有较好的光影效果。

(郑斯闻供图)

由于有阳光洒进来,并且在相机的可见范围内并没有周围环境光的影响,也看不到周围的环境,因此我认为HDRI环境贴图就不需要了,于是直接上太阳,按照惯例来设置Vray Sun的参数:(因为这是室内小场景效果图,希望阴影能够更柔和一些,于是就把太阳尺寸开得稍微大一些)

接下来,在交叉楼梯所在的中庭部分,由于顶部有太阳能光伏板,所以即使顶部有设置了提供漫反射的天窗,但是在渲染器里面并不能很好的将光线射入我们的镜头中,这就需要在天窗的底部进行补光。

我在这里布置了一块和天窗面积差不多相等的片灯,作用相当于天光入口,以此来照亮整个中庭。颜色为白色偏暖,不可见,不影响反射。光的强度不需要调整太多,万一将来渲染亮度上出现了偏差,这个灯是要负责任的。还是那句话,以调整Camera为主,而不是在这调整灯光。

最后,在最远处的圆形垂拔空间中,也用同样的方法布置了一块片灯,稍微将对面平台处能看到的地方照亮就可以了。然后就是通过不断测试渲染来平衡整体环境亮度的和谐,这里就不多赘述了,大家可以期待一下将来的3.4版本VFS的RT Render。

OK,接下来是材质。在相机范围内能够看到的材质主要是混凝土、玻璃、木地板和金属扶手栏杆。玻璃和金属的材质应该比较容易,这两种材质我基本上是做一次以后就一直用下去,每次根据不同需要进行微调就行。混凝土和木地板的材质分别是这样的:

我给混凝土赋予了凹凸贴图、高光光泽度贴图以及反射贴图(高光光泽度和反射光泽度贴图直接使用的贴图源文件),让它的反射看起来能够更自然一些。

木地板也是类似的方法,贴了凹凸贴图和反射光泽度贴图,不过它的反射我给的更弱了。这里不得不说还是3ds Max里面的材质编辑器更方便一些。

那么材质部分的设置也基本上完成了,接下来就是相机的调整了。这里的相机不仅仅指的是相机的各种参数,还包括了前期视角、高度、透视等等方面的调整。另外根据场景和灯光的具体情况去调整相机参数,用相机来控制场景的明暗,尽量不要去动灯光,因为场景里面灯的数量多起来的话调整是很麻烦的。

后期

渲染出图:

拿到最后的渲染图以后,看上去会有点发暗发灰,没关系,这其实是好事,只要没有过曝或者死黑出现就可以了。于是直接Ctrl+J,拉进Camera Raw进行调整。

经过简单调整过后,我还用了两个渐变滤镜,一个是暖色从上到下,一个是冷色从下到上,目的是为了拉开整个画面的层次,同时让上半部分阳光洒进来的感觉更强烈一些。另外画面中“黑白灰”的“黑”不太够,那么我就让画面的下半部分黑下去,这样暗部能够把整体画面压住。

接着就是加上配景人和墙上的画,这里要特别注意的是这两者的光影和场景的光影关系:在调整完他们的亮度饱和度等等参数后,一定要用加深/减淡工具对人物进行调整,保证人物的受光面和阳光的照射方向是相吻合的,另外,我还在人物的脚下作了压黑处理,让这哥们儿看起来更自然一些。还有就是人物的阴影,用了高斯模糊+50%透明度去处理。

最后,我在图层的最上方用笔刷刷了一层暖色的稍带渐变的图层,混合模式为柔光,透明度60%,让阳光洒进来暖洋洋的那种感觉更强一些:

盖印可见图层,用色彩平衡来控制整张图的氛围,如果觉得气氛不够的话还可以拖进alien skin里面加个滤镜啊噪点啊啥的,这就看个人口味了~

最终图面效果与图层:

感谢大家的阅读,希望对大家有帮助!

杨琦辉
2016.11.27

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韩世麟

韩世麟

站长,天津大学研究生,天津人
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4 条评论

  1. 把设计灵感思路是否可以多讲讲

  2. 好漂亮 不过要是把UV那个对好了就更好了 强迫症表示看着很难受

  3. 那种清水混凝土的材质在哪里找啊,还是得自己做啊。

  4. 韩神这个的文件素材,su 贴图能打包发下吗?想做下尝试~

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