展馆建筑室内中庭表现

文/杨琦辉

编者按:非常感谢杨琦辉同学的投稿。我很喜欢这篇教程,思路清晰,过程完整,最终成果的色调比较淡雅。更重要的是,展馆室内案例非常贴近大多数院校设计课题的实战场景。一定会给大家带来不少启发。

使用软件:SketchUp ,V-Ray for SketchUp,Photoshop

前言

在刚开始接触建筑表现图的时候,我也和许多同学一样,热衷于学习各种后期手段,使用大量的PS技巧,导致作品有一种“浓重”的风格。但是在接触了Evermotion公司的表现图和老韩的一张照片级渲染图之后,开始对写实渲染产生了兴趣。而写实渲染所带来的优势也很明显:首先能够较真实的表现建筑空间和场景本身,而不会有较多的欺骗性;其次就是后期出图效率大大增加:以前一张psd大几百兆一两个G是家常便饭,各种图层叠来叠去,而写实渲染只需要对图片调整一下色调和曝光就基本能出图了。下面就来说一下这张图的具体步骤,有做的不好的地方还请指正。

(老韩:前期模型贴图简略,后期就要多花时间。前期建模材质打光多调整一下,后期就可以省工作量。是谓“工作量守恒定律”。多种风格,各有千秋,根据图面的表达目的,选择合适的工作流程。不过严格来说效果图本意是用来呈现预期建成效果,写实手法是很适合的。但是如果对“效果图”这个概念放宽要求,那表现形式就非常自由,以表达Idea为目的。不管怎么说,作图时都一定要明确自己的表达目的,不可以盲目重复教程中的后期步骤。这个话题深究下去好大,这里难以展开聊了。)

准备工作


首先拿到的模型是这样的(感谢舍友斯闻哥提供的原始模型),想要表达的就是这样带有交叉直跑楼梯的中庭空间,同时,因为空间层次比较丰富,希望做出视觉上从左到右贯通并且层层递进的感觉来。这边和对面的平台都没有栏杆扶手,这不要紧,我们的镜头应该是看不到这部分。

其次,做效果图之前找参考图是必不可少的,这就得从平时积累的各种效果图素材里面去找(摄影作品也是可以的)。




这三张效果图大家应该都挺熟悉的,共同特点就是场景比较干净,元素不多但是都挺耐看的,并且都是阳光从上方洒下来,照亮整个场景。这样就基本定下了后期我们的表现图的基调。接下来开始准备调整渲染参数。

渲染

对于渲染的大体步骤,我认为主要分为三部分:Light、Material、Camera。把这三个部分做好了,基本上后期进入PS就不需要调整太多东西了(当然前提是你相机可见范围内的模型要足够细致)。

那么先来说说光源。

由于在模型的上半部分开有天窗,于是就想做出阳光从这里洒下来的感觉。我们希望得到如下图所示的空间意境,透过洞口看到楼梯,再往前看是另一半的平台以及一个圆形的垂拔空间,同时在近处墙上能有较好的光影效果。

(郑斯闻供图)

由于有阳光洒进来,并且在相机的可见范围内并没有周围环境光的影响,也看不到周围的环境,因此我认为HDRI环境贴图就不需要了,于是直接上太阳,按照惯例来设置Vray Sun的参数:(因为这是室内小场景效果图,希望阴影能够更柔和一些,于是就把太阳尺寸开得稍微大一些)

接下来,在交叉楼梯所在的中庭部分,由于顶部有太阳能光伏板,所以即使顶部有设置了提供漫反射的天窗,但是在渲染器里面并不能很好的将光线射入我们的镜头中,这就需要在天窗的底部进行补光。

我在这里布置了一块和天窗面积差不多相等的片灯,作用相当于天光入口,以此来照亮整个中庭。颜色为白色偏暖,不可见,不影响反射。光的强度不需要调整太多,万一将来渲染亮度上出现了偏差,这个灯是要负责任的。还是那句话,以调整Camera为主,而不是在这调整灯光。

最后,在最远处的圆形垂拔空间中,也用同样的方法布置了一块片灯,稍微将对面平台处能看到的地方照亮就可以了。然后就是通过不断测试渲染来平衡整体环境亮度的和谐,这里就不多赘述了,大家可以期待一下将来的3.4版本VFS的RT Render。

OK,接下来是材质。在相机范围内能够看到的材质主要是混凝土、玻璃、木地板和金属扶手栏杆。玻璃和金属的材质应该比较容易,这两种材质我基本上是做一次以后就一直用下去,每次根据不同需要进行微调就行。混凝土和木地板的材质分别是这样的:

我给混凝土赋予了凹凸贴图、高光光泽度贴图以及反射贴图(高光光泽度和反射光泽度贴图直接使用的贴图源文件),让它的反射看起来能够更自然一些。

木地板也是类似的方法,贴了凹凸贴图和反射光泽度贴图,不过它的反射我给的更弱了。这里不得不说还是3ds Max里面的材质编辑器更方便一些。

那么材质部分的设置也基本上完成了,接下来就是相机的调整了。这里的相机不仅仅指的是相机的各种参数,还包括了前期视角、高度、透视等等方面的调整。另外根据场景和灯光的具体情况去调整相机参数,用相机来控制场景的明暗,尽量不要去动灯光,因为场景里面灯的数量多起来的话调整是很麻烦的。

后期

渲染出图:

拿到最后的渲染图以后,看上去会有点发暗发灰,没关系,这其实是好事,只要没有过曝或者死黑出现就可以了。于是直接Ctrl+J,拉进Camera Raw进行调整。

经过简单调整过后,我还用了两个渐变滤镜,一个是暖色从上到下,一个是冷色从下到上,目的是为了拉开整个画面的层次,同时让上半部分阳光洒进来的感觉更强烈一些。另外画面中“黑白灰”的“黑”不太够,那么我就让画面的下半部分黑下去,这样暗部能够把整体画面压住。

接着就是加上配景人和墙上的画,这里要特别注意的是这两者的光影和场景的光影关系:在调整完他们的亮度饱和度等等参数后,一定要用加深/减淡工具对人物进行调整,保证人物的受光面和阳光的照射方向是相吻合的,另外,我还在人物的脚下作了压黑处理,让这哥们儿看起来更自然一些。还有就是人物的阴影,用了高斯模糊+50%透明度去处理。

最后,我在图层的最上方用笔刷刷了一层暖色的稍带渐变的图层,混合模式为柔光,透明度60%,让阳光洒进来暖洋洋的那种感觉更强一些:

盖印可见图层,用色彩平衡来控制整张图的氛围,如果觉得气氛不够的话还可以拖进alien skin里面加个滤镜啊噪点啊啥的,这就看个人口味了~

最终图面效果与图层:

感谢大家的阅读,希望对大家有帮助!

杨琦辉
2016.11.27

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韩世麟

韩世麟

站长,天津大学研究生毕业,天津人
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11 条评论

  1. 把设计灵感思路是否可以多讲讲

  2. 好漂亮 不过要是把UV那个对好了就更好了 强迫症表示看着很难受

  3. 那种清水混凝土的材质在哪里找啊,还是得自己做啊。

  4. 韩神这个的文件素材,su 贴图能打包发下吗?想做下尝试~

  5. 请问有这个建筑的su模型吗?或者建筑的名称谢谢

  6. 看这个帖子很多遍了,一直想说一点,那张放在混凝土墙上的画….要真的设计收藏画作的美术馆,光线直射在画上面,这应该不可能吧。很多人可能会说为什么计较这个。我想问那么做这个美术馆设计的出发点是什么?如果我们连这个出发点都不计较,做出的设计我不觉得会是好设计。我看老韩的日志很久,他也一直说设计第一,表现其次。我很认同啊。可是悲哀的是,我们心里面也都知道现在绘制建筑表现图的能力比我们认真做一个建筑的心重要多了,而且我们其实都默认这一点,我们都觉得无奈,同时告诉自己可是大环境就是这样,我们个人又能怎么样?我之所以还在这里写出我的想法是因为我曾经写邮件给老韩,老韩居然非常认真地回复我,有图例,我分析,还有分析标注,当时我在想,我们现在说什么日本匠人的精神,老韩就是有这种认真精神的人啊,我也希望我也是一个真诚对待建筑设计的人。抱歉,所以写了以上。希望我们能一边认真对待渲染的同时更认真对待设计本身。

  7. 这个模型能不能分享一下呀?我想尝试做一下

  8. 韩神,这种写实渲染你能出一些视频么?

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