Vray 3.0 for SketchUp新功能前瞻

文/韩世麟

各位亲爱的同学们大家好,这篇文章将会简要地介绍一下我在7月14日所看到的Vray 3.0 for SketchUp的改进,以及我对新改进的一些评价。

首先介绍一下事件的背景:为了进一步推广Vray,ChaosGroup从去年开始和中国有了更多交流。最近几天,他们先后在北京、上海约见了一些公司和设计师,见设计师的主要目的就是来介绍一下刚问世的Vray 3.4 for 3ds max的新特性,以及尚未问世的Vray 3.0 for SketchUp的新增功能和开发进度。

介绍一下7月14日小聚会的出场人物吧:

从左至右依次是:ChaosGroup经理Petko Marinski,中文超好的Evelina Valchanova女士,老韩,SU吧版主WZF,余德杰,3D艺术家Lyudmil Vanev,销售经理Desislava Nikolova

3D艺术家Vanev(右二)先是为我们三个演示了Vray 3.4 for 3ds max的一些改进:

基于方差的自适应采样
VBAS

首先最关键的一点就是:从Vray3.3开始,Vray锁住了灯光阴影细分和材质的反射细分,引入了“基于方差的自适应采样(Variance-Based Adaptive Sampling,简称VBAS)”技术。这就直接导致了软件的参数调整理念发生了根本性变化。

在过去十几年的Vray版本中,灯光阴影质量不好要单独增加灯光的细分,反射有噪点要去单独调节反射的细分,主光源和主要材质的细分要优先提高,次要灯光和物体可以放松。这已经成为每一个Vray使用者的习惯。如何最合理的分配细分参数的侧重,非常依赖长期工作的经验。如何使用最短的时间渲染出没有噪点的场景是大家津津乐道的话题,这个技能被称作“参数优化”。那么为了达到优化的效果,资深的艺术家往往要分别精确地调整数十盏灯光的阴影细分和数十种材质的反射细分。虽然麻烦,但是最终效果上的收益也是很可观的。

但是在现在这个版本中,一切都变了,VBAS技术引入以后,所有灯光和反射的细分都被锁定了,光影噪点不再是离灯光近就少,离灯光远就多,反射噪点也不是离物体近就少,离物体远就多。而是均匀地分配于整个场景中,暗部和过亮的区域都会得到更均匀的采样分布,图片质量仅仅由DMC采样器最大细分值核心颜色阈值(Core Threshold)来确定。最大细分越大,核心颜色阈值越小,图片质量就越高,而且几乎是线性对应。宏观感觉上类似于:如果一幅图目测质量为A,我们降低核心颜色阈值为原来的一半(如0.1变成0.05),那么你将会得2A的质量,而渲染时间会相应翻一倍(按理说是4倍,待测试)。

总结:引入VBAS以后,一切参数都极其符合直觉,渲染时间特别好估测,而且再也不用分别地调整灯光和反射细分了,相当于系统在智能地帮你分配采样权重。这么一改,和从使用体验上,可以说Vray完全变成了一个新软件都不为过

快速设置和全局滑杆
Quick Settings & Sliders

Vray从很早以来就一直想要简化参数设置,首先从界面上,就尝试隐藏了很多高级参数,只有切换成专家模式以后,才可以深入地微调各种参数。但是之前的预设功能一直做得比较鸡肋,小白用了预设不会进一步优化,高手压根不需要预设。想画张好图的话,用户还是要打开专家模式,手动调试参数。

而VBAS引入以后,新版Vray的快速设置就变得很好用了,应用场景是这样的:如果你想渲染一张晴天室外,你就选择晴天室外预设,参数滑杆拉低,就是测试参数,想出正图就直接把参数滑杆拉高。整个过程中只需要目测,没有具体的参数,Vray会在后台帮你配参数,这下就算你想背参数,都没得背了。应试教育思维彻底没了市场。

新的物理天空
Hosek sky

新版Vray引入了Hosek sky model,据Vanev介绍说,这是一个相对来说比较新的天空模型,老板Vlado就把它写进Vray了。Vanev觉得这个天空模型肯定比原来的Preetham et al还有CIE Clear要好使,除了中午的时候稍微有点偏亮。


漂亮的新物理天空

聊到这的时候,Vanev还说,Vray的技术发展是和行业实践紧紧相连的,他们经常会和一些大的影视公司合作,专门为他们的项目写算法,然后用户不必担心,这些新算法往往很快就会在新版本的Vray更新中出现,我觉得这非常有诚意。Evelina八卦说,他们的大老板Vlado真的非常敬业,每天就在自己的办公室里写代码刷论坛,一门心思在技术上。

空气透视
Aerial Perspective

空气透视是比之前的Vray环境雾更轻量级的算法,可以配合Hosek sky model使用,虽然不如Environment fog准,但是速度快了好多,参数也非常直接:云雾密度,云雾高度,色彩倾向。

这张图是官方Facebook发的,据他们说这是Vray 3.0 for SketchUp渲染的,也就是说,如果官方不是手误打错了的话,SketchUp里也能渲染环境雾了。最新消息是:好像他们还在打磨这个功能,也许不会在第一个VFS demo中出现,但是将来一定会有。

降噪
Denoiser

这个Vray 3.4新增的功能,余德杰在前几天已经给大家介绍过了,想进一步了解可以去看他的历史推送(余神公众号:YU_ACG),总的来说,就是Vray官方降噪算法,配合VBAS产生的全局均匀噪点简直不要太好用,在几乎毫无成本的情况下,可以把一张渲染了8、9成熟的遍布了微小噪点的图,直接磨皮成一张毫无噪点的图,同时借助模型的法线信息,空间信息,保持了边缘的锐利性,这是所有后期合成软件的二维降噪算法所不可企及的。

 

Vray 3.0 for SketchUp新功能

 

好了,对于广大VFS用户来说,以上说的这些还只是开胃菜,接下来才是正餐,VFS 3.0到底会有哪些改进呢:

UI的巨大改善

外观界面上的变化必然是最显眼的,说实话,这是我作为一个外行人士,第一次深刻地体会到了UI设计的力量。凡事就怕比较,一比较就看出来了,VFS 2.0版的UI太凑合事儿了,就好像他们从来就没指望用户会去使用它。

我拿Color Correction贴图面板来举个例子,你就明白了,同样的面板,参数调节选项一模一样,仅仅是外观不一样。

老版本长这样:

新版本长这样:

我就想问,如果我们给后者打90分,你会给前者打几分?这已经不是好看不好看的问题了,而是说,作为用户,你看得懂哪一款?合理的界面设计自己会说话,让小白自己都能上手。我之前从来不会去碰这个调色贴图,但是我将来肯定会经常使用它。

新面板结构简介

新参数面板UI在首行分为四个标签:材质灯光物件参数,依次点下就会切换到相应面板。

1.材质


以上就是新材质面板,材质预设库非常全面,比较重磅的有新增半透明SSS2材质,和新车漆材质

2.灯光


我们有灯光列表了!再也不用蛋疼地在SketchUp模型里面钻来钻去,去用右键抠灯了。


点这个箭头可以展开灯光的具体参数面板,再点一下会收起来。

3.物件


在这个列表里会列出Vray的特殊几何体比如:无限大平面、代理物体、毛发(对,有毛发!)裁切面Clipper,没错,有了这玩意,以后渲剖面、剖透视就是一秒钟摆好的事情了,忘了空气墙吧)。


使用Vray fur Object做的草地。

4.参数


90%的用户只需要学会这个面板就可以用一辈子了,控制质量的话,仅仅需要一个Render Quality滑杆,拉低就是测试参数,拉高就是正式图参数,Vray自动帮你优化幕后的种种细分。一直以来被诟病的“参数复杂”这个短板现在彻底被堵上了,现在的Vray在易用性渲染速度渲染质量三项指标上,都是非常高的评分。


研究型用户点这里展开,可以进一步细调所有参数。

其他改善

1.贴图编辑体验大提升


所有的贴图(就是原来的“大M”)都可以左键拖拽复制右键复制或者剪切,粘贴。

2.帧缓存器功能提升


帧缓存器的调色界面改善以后,可能更多的前期颜色校正和曝光调整就在Vray里完成,而不需要进Photoshop的Camera Raw了。

而且现在保存了渲染历史记录以后,所有Vray参数也会一起存下来,方便比较和查看

3.更快的计算速度

默认开启了Embree优化,可以加速渲染速度,首次引擎可以放弃发光贴图了,改用Brute Force吧。听说大家还在用发光贴图配灯光缓存,Vanev一脸懵逼的说:“肯定用BF配灯光缓存啊,发光贴图是拿来做小样的。”我内心OS:“专业做CG的不会懂建筑学小笔记本儿的忧伤。”

默认开启的Probabilistic Lighting可以大大地加快多灯光场景的渲染速度。

4.自定义形状的光源 Mesh Light

在此之前,要制作异形灯,我们必须“作假”,使用异形模型附上自发光材质,在相同的位置放上矩形光源并隐藏。这个流程简直反人性,而且也不准确,想想都累得慌。现在我们可以直接制作异形的光源了。

以后做室内表现,什么灯带啊、装饰灯啊,一下就搞定了。

5.Blend材质

我特意问了Vanev,VFS 3.0会不会有Blend材质,他说会有的。我又查了一下官方的宣传,据说未来肯定会有,只是可能不会在第一个demo测试中放出。有了这个以后, 可以说在材质制作上,打开了一扇新的大门,极大地拓展了材质编辑的可能性。


总结一下:

材质方面新增了Blend,SSS2,毛发,贴图可以拖拽复制。

灯光方面有了Mesh灯。

环境氛围上可以下雾。

VFS 3.0的核心算法直接使用了Vray 3.3的核心,可以说是一步登天,几乎追赶上了老大哥Vray 3.4 for 3ds max的步伐。有萌友问,为啥不能直接3.4,我只能说,开发需要时间啊,就算是开发一个超级玛丽复刻版也需要时间啊,有0.1版本号的落后太正常了,之前这么多年我们不是都差了1.x的版本号么。

总之,综合目前的信息来看,可以说VFS历史上的种种短板已经被补齐。至少对大部分建筑效果图来说,VFS是够用了。

其实这是机遇和挑战并存的,用户们以后画图就不能提“这是VFS的,那个图是VFM的”这种话了,因为这两种图是没有任何区别的,凡是能看出区别的,都是玄学。换句话说,以后的VFS使用者,无形中就要用更高的标准来要求自己的作品了,因为技术上的瓶颈已经不复存在

最后官方说,一切顺利的话,一个多月以后发布Vray 3.0 for SketchUp demo测试版,与此同期发布的还有Vray 3.0 for Rhino,改进内容和VFS是一样的。另外,一切你想要和Max版保持一致的功能,他们都会放到议事日程上来,比如节点材质编辑器之类的,以后的Vray for SketchUp会越来越好用。

VFS Demo发布后,我会第一时间发布详细的测评视频以及组织斗鱼直播活动,各种新闻、通知都会在我的微信公众平台广播,请扫下方二维码。

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韩世麟

韩世麟

站长,天津大学研究生,天津人
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11 条评论

  1. 简直是迫不及待的用这版vray,就这UI,我给99分啊

  2. 不是说一个月后出的吗?至今没有消息了?

  3. 越来越强大了。。入门的门槛变低是件好事,之前老版本刚用的时候好多参数弄好久都弄不明白,特别浪费时间。

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