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韩神会继续更这个吗?感觉来了好几次都没变化了。
@香蕉卟呐呐 嗯,会更新,最近出国,回去接着播
老韩你好,从渲染的逻辑看,light cache 是计算GI二次反弹的引擎,为什么在实际渲染时,帧缓存窗口先显示light cache的计算结果,而后才是首次反弹引擎计算的结果?谢谢!
@瑾行 你这问题问得好,但是具体原因的我没有石锤。已经了解到的就是 light cache 其实可以快速计算全部GI反弹,并把一部分计算结果提供给发光贴图,加快总计算效率。而发光贴图仅能计算首次,而且比 light cache 质量好,这俩就一直这么搭配着用了。但是根本的原理,我这边不了解,需要图形学的知识。我想会归结到不同算法在计算不同情况的运算效率上。
@瑾行 (挖坟)虽然说是一级到二级的运算,但实际计算亮度的时候,是根据灯光的亮度判断采样点的直接照明和GI。实际运算还是从灯光出发的。一级引擎和二级引擎只是用于判断哪些地方需要采样,灯光的路径。再从灯光反推
韩神,你知道怎么用4.0版本的VRay for su调出那种,可以把光线反射到别的平面形成光斑的吗?
@赵怼怼 这个现象叫焦散,你问我答第11期详细讲过。
太感谢了!大神!
俺是萌新,多谢韩神的教程!
韩神,请问这套教程还会更吗?期待
真是韩神!!!
真是韩神!!!
我的VFS全局光GI主光线只能是强算,不能调
@郭善钡 强算是好东西,你用GPU引擎的话,就只能用强算,这是好事。
韩爷坐等更新啊
韩老师,请问下vray带有的玻璃材质贴了建筑窗户,可是渲染后窗户不能透出灯光,是怎么回事儿?
@雪丽2020 玻璃要做厚度