旧厂房改造透视绘制过程

文/姚杰

使用软件:SketchUp, Vray for SketchUp, Photoshop, After Effects

编者按:非常感谢来自宁波工程学院的同学姚杰的投稿,他在文章开头展示了他早期的PS作品,可以看到,基本的合成理念、光影意识、色彩原理对画面的影响是很大的,Photoshop不是把步骤做对就会出效果,而是始终要把握整体的感觉。 思路上简单的转变,带来的是画风的明显改善,希望这幅作品以及它背后的思路,会给你带来启发。

写在前面

在大学自顾自摸索了四年多的SU,VFS和PS。给几张以前画的图。大家尽情笑喷吧~

大三木舟博物馆设计


大三高速收费站设计


大四综合体设计

总觉得自己学会了,但是画的图在一段时间后再去看总是感觉格格不入。直到大四下,才对画图有了进一步的理解。但我想要说明的是,想学,什么时候都不晚!

废话不多说,开始讲正事!(有些步骤可能会写得比较细,别嫌啰嗦,我只是想写得更清楚点,说不定可以给一些刚接触的人一些帮助。)

建模渲染

新手切记SU建模一定要用组件!(老手们请忽略)这次要画的图是毕业设计中的一张图,做的是老厂区改造。

建完模,选定这个视角时,我脑海里浮现出一个黑云压城城欲摧的场景(当然没那么夸张),似乎最终成果已经在心里酝酿好了。

下面是渲染原图,天光用了老韩给的那张“完美HDRI贴图”(在VFS2.0基础教程中,请结合Domelight使用,也可以自己用点光源模拟太阳)。用的线性工作流,导出了HDR格式。

后期处理

PS直接打开HDR图以及通道图,未处理,看着有点暗。

图像>模式>32位/通道改8位/通道,弹出Camera Raw界面。

(我用的是CC2015版本,设置首选项>文件处理勾选了“使用Camera Raw将文档从32位转换到16/8位”选项,或者Ctrl+Shift+A)修改各种参数,我预想的画面色温应该是微微偏冷的,因此将数值稍微调低,然后感觉整体画面有点暗,把曝光值稍微提高一些,把饱和度调低一些,这里也记不清当时具体参数调整了,凭感觉怎么舒服怎么来。

得到这样一张图:

然后在百度找了一张乌云的图,替换原图天空,调解色相饱和度,加个蒙版好修改。


这下,有点气氛了。

然后加玻璃的反射层,截了一块天空图,调整图片形状,加个蒙版,降低透明度。

(之后加了灯光发现灯光和反射有点矛盾,就再把透明度调低,突出灯光效果)

渲染的是墙是白的,出图快,阴影效果好,直接在PS上贴材质。百度找了一张白墙grunge的图,先拼一块大的,用仿制图章将修正缝隙,做完多复制几个备用。

根据对应墙体的形状调整透视关系,抠图,蒙版,正片叠底。效果不亚于渲染!

接下来想换地面材质来着,结果贴上去改了一下叠加模式变成了这样,感觉桂花散落了一地,也正好使得上下形成冷暖对比。算是意外收获吧。

加上草地、远景树,调低饱和度,修改部分色相,更像秋天。

加中景树时用了AE的Keylight功能,把蓝天抠掉,再到PS里,图层样式里把AE抠不掉的白色抠掉。这个组合还蛮实用的。

由于是阴天,用Camera Raw滤镜重复几次把树的高光去除。

再用低透明度画笔刷出窗口灯光,滤光叠加,复制了一个并调低了透明度,亮度差不多。并用Z通道柔光叠加,透明度20。

下面开始加人物,让场景生动起来。用到了Skalgubbar网站的人物素材。

为了让人能融入环境,根据物理常识来,逐个添加光影效果。同时在人物的选取上,要选有故事的人。这两点很重要,否则人物会显得很生硬。

近景人物的添加让整个场景更加连贯,层次更加丰富(老韩提醒我近景人面对镜头有抢镜的嫌疑,让我想到平时在拍照时面对镜头走来的陌生人确实有点“讨厌”,于是换了个人)。

给三张对比图就明白了。


直接添加的配景人,光影不和谐,看着怪怪的对吗?


嗯,这样好多了。但是这个打电话的帅哥有抢镜头的嫌疑。


换个侧颜,好多了,也暗示了右侧的广场空间。

最后用接近于白的蓝笔刷在画面右上角刷了一些“空气感”,柔光,叠加了三层(看具体效果而定),是不是有一股寒气从北侧逼来的感觉,同时起到将原本黑色云层提亮的效果,让人视线更集中于建筑本身。

谢谢批评!

最后感谢韩神等人的无私奉献!

姚杰
2016.04.12

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韩世麟

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6 条评论

  1. 很不错,谢谢分享

  2. 韩神的成长。。。。。

  3. 这张室外的图为什么还用线性工作流

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