森林公园餐厅绘制思路解析

作者:余德杰 中南大学建筑学 建筑可视化爱好者 CG爱好者

使用软件:3ds Max, Vray for 3ds Max, Photoshop

编者按:本文由余德杰原创,并授权本站发表,非常非常非常感谢!这是本站有史以来发表的最赞的一幅作品。非常荣幸。


开场白

这次给大家带来的案例简析,是我个人的概念设计—— 一间拟建于瀑布旁并被植被环绕的餐厅。从设计到最终表现全由我一人完成,是个制作教程的难得机会,虽然设计水平一般,但是这次表现的思路很值得跟大家分享。

首先是过程录像,其中展示了各个关键的步骤,请戴好耳机观看。(编者注:不超清全屏,你就亏大了。哥是优酷会员,哥看1080p的。)

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建筑建模与材质赋予

在设计初期,我先以纸笔的形式绘制概念草图。根据汤加斯国家森林公园的特征,再结合个人的喜好,还原出基地的大致面貌,并设计出餐厅的大致形体。

随后使用3DSMAX完成餐厅的建模,从三维上细化餐厅各部分的细节。

因为不需要展示室内细节,我直接使用了网上现成的椅子模型,再配上我临时建的桌子及灯具模型,放置在建筑内部,让室内有一定与主体相关的细节。

建筑主体模型完成后,给各部分赋予相应的材质。建筑的结构部分主要是黑色的工字钢,我采用了一般制作金属的思路来创建材质球,但为了让材质表面更生动,我还使用了一张锈钢的贴图作为蒙版、光泽度贴图以及凹凸贴图,使得金属表面有轻微的颜色变化和反射光泽度变化。

下面是材质的节点图,除了基础材质以外,我还添加了dirt效果,使工字钢凹角处出现污渍效果,当然,我也可以选择在后期的时候用PS添加。

由于建筑主体距离摄像机距离较远,细节各方面可以适当缩减,尤其是被遮挡的对象,所以餐厅模型剩下的部分,我只用了三个材质球,一个是玻璃,一个是木板(和桌子用的同一个),一个是锈钢。锈钢可能是比较多同学在意的材质,然而在这个场景里看不清,所以我只贴了个漫反射跟凹凸。

最终初步得到完整的建筑主体(当然也可以做完环境再整体上材质)


场景打光

以我个人的习惯来说,打灯、建模、材质是同步进行的。在建模初期,我会根据设计进行打灯,因为灯光是设计中必不可少的部分。由于是概念场景,光照不必太过局限于现实,可根据喜好进行调整,为了凸显建筑主体的存在感,我利用阴影遮挡并不太重要的地方,同时能凸显场景的前后关系,以及形成冷暖对比,甚至还降低了后期雾气的难度,一举多得。

所以场景的光源主要分为三个部分。

第一是vray太阳光,从摄像机所在角度看,从左向右照射,且太阳高度较低。

第二是一盏dome穹顶灯,加载了一张来自Peter Guthrie黄昏的HDR,但整体色调偏冷。

第三部分是建筑室内的灯光,我直接把vray的球形光放置在灯具的内部,结合灯具的双面材质属性,能保证照明环境的同时,保证灯具自身的视觉效果,最后还用了四盏聚光灯照亮二层的底部,以凸显建筑主体的轮廓。


环境建模与材质赋予

接下来开始环境建模,我首先创建了一个大平面,覆盖摄像机所看到的范围,将其用作建筑周围的地面。

然而餐厅周围并不是平坦的地面,旁边有河流经过,所以我使用了可编辑多边形中的绘制功能来创建地面的凹凸效果,并使用噪波修改器进一步为地面增添细微的高度变化。

此时再创建一个平面,把它当做水面,结合之前有高低变化的地面,轻松产生水域的效果。当然,在刷地形的时候,应该有意识地塑造出河床,而不是随意地雕刻。

使用类似的方法,为地面创建更多的起伏关系,得到初步的环境。(因为各个部分所用到的材质不同,为了方便处理,我让一个材质球对应一个多边形对象)

地面做的差不多了,并没有什么难度,相信不少同学也用过该功能来绘制地形。

接下来是悬崖瀑布了,这时候如果还是使用推拉功能来绘制就太麻烦了,而且效果很可能不好。我先用样条线勾出悬崖的平面,然后用“服装生成器”修改器来生成网格,最后用“置换”修改器(放置了噪波贴图)生成高度差,当然,在使用噪波前我先用软选择确定好要生成凹凸的区域。

而悬崖的上半部分,考虑到摄像机不能看到她的全貌,我只建了悬崖顶部的一小部分,然后和刚才的模型合在一起。

我使用平面拉出简单的形体,然后使用涡轮平滑增加网格,最后用噪波修改器赋予模型凹凸变化,用于模拟岩石表面的大致效果。

然而一块悬崖似乎不太够,于是我又复制了几个,最终得到下面的效果,环境大体已经搭建完成。

环境模型已大致搭建完成,接下来给环境的各个部分赋予相应材质,分别有地面的泥土、餐厅背后的岩石,以及悬崖上的岩石。为了减少工作量,不打算增加模型上的细节,而是直接使用信息量足够的贴图来实现复杂的表面效果。

Real displacement Texture by Christoph Schindelar 是一套3D扫描所得的无缝贴图,拥有精准的漫反射、法线、光泽度和置换信息,可以轻松创建真实可靠的表面效果。

为了展示素材品质之高,我亲自做了几个小测试,制作一个极为简单的小场景—— 一个MAX自带的茶壶和一个带有一点点起伏的平面。下面是我的测试结果,虽然相比全模要逊色,但这效果已经足以满足在远处观察的需求了。

下面将这三种材质赋予到场景中,分布如下。

但由于贴图本身的大小只有2.5m x 2.5m,而场景面积又非常大,这就很容易产生贴图“重复感“的问题,加上贴图本身内容的”辨识度“较高,于是问题来了。

但这只是暂时性的问题,最初设计的设定里,周围的地面是有草的,只要把草铺上,就能掩盖掉“重复感”。既然后期会有草覆盖,为何当初还要选定精度这么高的置换? 因为草地的设定并不是铺满,这样更符合自然环境的特征,只有人工庭院里的草才是整整齐齐地铺满整个地面。


植被添加

我使用itoo的草模型,将其转换成proxy后,用advpainter进行人工散布。

完成草地的铺设后,把周围的树也补上,同样是itoo的模型,同样使用advpainter进行人工散布。


渲染与后期

到这里,场景已经处理的差不多了,最后把剩下的材质补上,例如水面,最终得到一个完整的场景。提升渲染参数,并添加渲染元素zdepth(根据场景的尺度设置距离),将输出分辨率改为2560×1440,挂机三小时后得到渲染结果。我们一起来看看从模型到灯光再到最终渲染的变化。

渲染底图一出,剩下的事情就交给Photoshop了。像瀑布和水雾这样的内容,实在是不便渲染,所以放在后期里处理,对于静帧来说是很有优势的。我从百度图片中搜索瀑布的照片,选了三张,个人认为比较适合当前的场景。

由于瀑布本身的颜色并不复杂,个人总结其特征主要体现在水汽的光照效果以及流水形体上着两者身上。

文章开头的打光部分提到过,我有意将瀑布放置在阴影中,所以两大特征的其中一个就已经被去掉了,剩下的就只有“流水形体”了。这时候只需要用多边形选取简单地扣出瀑布,并将其处理成黑白,再用色阶来去掉不必要的部分,最后用笔刷修一下,得到较为纯粹的瀑布“流水形体“。

以其中一条瀑布为例子,我们来看看整个处理的思路。

相信大家注意到,在处理瀑布素材的最后一步里,我把背景做成了黑色,因为我不打算直接将瀑布素材合成在画面中,而是将其放置在蒙版中,这样一来,调整瀑布自身颜色就变得方便了许多。

观察处于背光面或阴天的瀑布,不难发现,瀑布的整体颜色其实跟当时天空的颜色非常相近,当然这也不是绝对。于是我吸取背景天空的颜色来填充瀑布图层,最终的到较为顺眼的瀑布。

以同样的方法,将剩下的瀑布做完。然而单有瀑布是不行的,瀑布和水汽往往是同时存在的两个元素,这时候结合zdepth图层(充当蒙版),用PS默认的圆形笔刷绘制水汽,最后用烟雾笔刷修一修,轻松得到漂亮的水汽。

到这里为止,整个画面的内容算是完整了,剩下的事情就是润色。调整整体的颜色亮度和倾向,给曝光的地方添加光晕,添加镜头暗角效果,最终成果就此诞生,顺便推荐大家使用camera raw调色,调整直观而且一气呵成。在此奉上原图,希望大家喜欢。

从设计到最终表现完成,总共花了两天半的时间,虽然还有很多值得斟酌的调整,但由于时间不足,急于交差,只能到此为止。

这次的分享里,极少提及具体技法,更多的是向大家展示处理的思路,也是希望大家能更注重背后的思考,而不只是着眼于具体的实现方法,希望大家能从中学到有用的东西,谢谢观看。

余德杰
2016.05.03

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韩世麟

韩世麟

站长,天津大学研究生,天津人
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13 条评论

  1. 看了这贴,我只想说,收我为徒吧

  2. 手动为余神点赞!

  3. 余神好厉害啊

  4. BIG BOSS級別,望塵莫及啊~~

  5. 二位神,请问一下Real displacement Texture by Christoph Schindelar从哪能搞到?

  6. 就是因为这种效果我还远远达不到,我才一直都不用3dsMAX画图的。。。【还要继续修炼啊我【拜倒

  7. 刚看帖子以为是翻译国外的帖子,看到最后我只想说,收我为徒吧!

  8. 膝盖骨全碎orz!!

  9. 这个百度云的链接取消了,我习惯下载到本地看。。

  10. 韩神,链接失效了

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