V-Ray for SketchUp 效果图后期标准流程:Cryptomatte+分层渲染

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2019年10月21日晚上十点来钟,V-Ray for SketchUp 发布了升级版,从 4.0 升到了4.1。正式名称应该叫

V-Ray Next for SketchUp, update 1

至于为什么不叫 4.1,以前跟大家聊过,就是因为 four 跟 for 发音冲突,所以这大版本叫 V-Ray Next,升级的小版本号自然也就叫 update 1 了。

大家点击这里,就可以看到官方的详细介绍。

这里我就不复述官方的介绍了,我来简单评价一下这个版本我觉得最有用的一个功能:

这版本最重要的更新是:

支持 CryptoMatte!!!
支持 CryptoMatte!!!
支持 CryptoMatte!!!

千盼万盼,V-Ray for SketchUp 终于把这个功能盼来了,V-Ray for 3ds Max 早在 2017 年就支持这个了,我已经暗中观察它两年多了,有了 CryptoMatte,这以后做物件或者材质通道简直不要太简单,甚至再退一步说,即使不做材质通道,导入各种渲染元素也变得巨方便了。总之,有了 CryptoMatte 以后,过去的 Material ID 加魔棒创建选区的流程就可以扔了。

本期视频,借着这个 CryptoMatte,把“分层渲染”这个关键课题给讲了。

分层渲染不是什么新鲜的技术,其实一直以来我都是这么做后期的,但是在之前版本的 VFS 中,是不可能建立准确的选区的(当然上一个版本有多重蒙版,能用,就是麻烦),所以这套流程一直是不完美的,所以也就一直没法做成课程,直到前天 VFS 升级了新版,有了 CryptoMatte,这个工作流程终于顺了。

另外在这个视频里,我还把之前咱们所学的材质原理给用上了,绝缘体跟金属的调色方式是不一样的,视频里只介绍了绝缘体,金属的话,比绝缘体简单,不需要分层,直接对成果图整体调整就行了。

今天这个视频真的是把我以前所讲的所有知识点都串起来了,其中最重要的隐藏知识点是线性工作流,没有线性工作流,你就无法输出 32 位每通道的成果图,也就拿不到线性数据,也就无法分层渲染+后期合成。不懂材质原理,就无法正确的理解和操作金属和绝缘体的调色。线性工作流,金属度专题课(或 V-Ray for Rhino 材质专题课),还有今天这节后期处理,这三集可以连着看,这些知识都是一环扣一环的。

好了,今天的文章就到这里,希望你喜欢这期视频,我们下期再见!

韩世麟

韩世麟

站长,天津大学研究生毕业,天津人
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30 条评论

  1. 老韩,渲染一个展示柜,里面的食物需要建模吗?重点是展示柜

  2. 韩神 ps2020怎么安装exr?

  3. 受这个启发,突然感觉用 NUKE 的话比 PS 更灵活。节点控制逻辑性很清晰

  4. 哈哈哈,我正要问地板的架子颜色怎么办,视频最后就说的明明白白的

  5. 有一个疑问 架子变成蓝色了 但是地板对架子的反色还是白色 这是不合理的

  6. 抱歉 没看完 哈哈哈

  7. 一个字,顶。

  8. 韩神迷弟来了!感谢韩神,正好最近宅在家看视频学。

  9. 小白举手提问:我在一个用了穹顶光和太阳光的模型出了exr 但在PS里漫反射&反射&折射这5个“能量”图层叠起来总和效果和原图并不一致 我猜测是不是穹顶光和太阳光的原因?而这个案例是室内无这两个光 求问老韩怎么解?有没有等效这两个光的影响的渲染元素 使之可被分离出来或叠加上去?

  10. 老韩我请教一个问题,进入新版后如何渲染平行视图?之前版本我记得是关闭物理相机就可以渲染出平行视图,但是现在相机无法关闭了。

  11. 韩神,CryptoMatte是不是无法使用炫云,如果可以应该如何保存格式

  12. 老韩,你好。我想我问一下,1)真实物理世界的reflection是不是分为specular reflection和diffuse reflection?2)而其中specular reflection的贡献在VRay中是不是被拆解到了“reflection”和“specular”两种渲染元素?3)为什么在Reflection Glossiness等于1.0时,灯光的反射贡献归到了reflection 元素,小于1.0时,是在specular元素中?谢谢!

    • @瑾行 1)可以这么分,这种拆分方法是计算机图形学对材质光反射模型的合理归纳,算是行之有效的。2)是的。3)你的这个困惑,在最新版V-Ray中得到了解决。详情请看这个视频https://www.bilibili.com/video/BV1TJ411M7uW

    • @瑾行 对于第三条,其实就是早年间在写V-Ray的时候,多重重要性采样算法,使得“在Reflection Glossiness等于1.0时,灯光的反射贡献归到了reflection 元素,小于1.0时,是在specular元素中”是运算效率最高的,这个是用户完全不需要操心和纠结的事情,只是这么写有助于渲染效率。但是后来发现这样可能会有一些逻辑上的问题,所以最新版索性把灯光造成的反射全部归到specular里了,这样就不乱了。

  13. 请教老韩。Vray for SU 4.10.01。添加各种通道后,在渲染之后,只有一个RGB color,无法点开下拉菜单选择其他通道。也无法长按保存图标。这个是什么原因?多谢!

  14. 韩老师,请问一下在使用Cryptomatte渲染元素的时候id类型是不是要勾选“材质名称”?

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