文/陈杰
使用软件:SketchUp, Vray for SketchUp, Photoshop
编者按:非常感谢陈杰同学的投稿。这是他的一张练习稿,我觉得做得很赞!而且他还热心分享了幕后的思考过程,6得不行。感谢!
开场白
最近忙里偷闲小做了一张图,还是比较满意,跟大家分享一下做这张图的时候一些心得和体会吧。
相信大家对于这个场景一定很熟悉了,来自于安藤忠雄的4×4 house。下面是我做的成图:
模型建立
这张作品的绘制对于场景的还原性的要求还是非常高的,在做这张图之前我基本上是把网上能找的的关于4×4 house的资料都查了个遍,所以大致在哪个区域需要放哪些东西我心中都能有个数,这时候就可以开始模型的建立了。
这个就是我的模型,乍看一眼,很乱,但都是为我选定的视角服务的。
因为整个场景很复杂,如果把看不到的模型也推起来,我认为没有必要,只需要在特定的视角中还原肉眼所能看见的东西即可。
场景看似复杂,但是其实大部分模型都是网上下载的(包括4×4 house的模型),完全不需要自己做,只是大部分网上下载的模型需要自己细化模型。在细化模型的时候你会发现这个建筑中很多平时注意不到的细节,观察这些细节的处理对我们自身的设计有很大帮助。
(这里要特别的讲一下,模型的面一定记得正面朝镜头!正面朝镜头!正面朝镜头!)
镜头选取
接下来关于角度的选取。从开始有想法做这张图来,对称的构图就已经在我脑海里形成了,所以很快我就找到一个自己感觉比较合适的角度了,如下:
灯光设置
接下来就是设置灯光以及调节曝光。环境光我用的是一个VizPeople提供的hdri贴图。(这里推荐大家使用英文版的vray哦,可惜我的英文渣的不行,中文的凑活着用)
室内依旧是采用片灯去打亮,我在建筑中能见得到的有灯光的位置基本上都设置了一个小片灯,虽然有些麻烦,但是效果还不赖。
片灯的参数也很常规,只是简单的调节了颜色趋向和亮度大小,我这里设置的片灯基本上都是偏橘红的,因为暖色的灯光之后会与整体色调形成比较好的对比效果。
(这里提醒不要在vray中就直接把颜色趋向调的过于明显,因为vray是一次性不可逆的操作,这种颜色趋向的调节就交给Photoshop好了。)
放好所有的灯之后调节曝光,让场景处于一个合适的曝光下(即没有死黑,不会过曝),所以主要是看自己的感觉了,多调就行。
只要曝光感觉OK就可以上材质进行测试渲染咯。
材质参数
材质基本上就是常见的操作,无非是调反射,凹凸。正如韩神的那句名言:面多了加水,水多了加面。
这里比较特殊的就是窗帘的双面材质设置和海滩的制作了。
关于海滩我就直接把照片的放上去,炸开,打组。通过置换贴图去控制它的凹凸,并增加反射。差不多这样就会有一个比较好的效果啦。
至于窗帘就是通过vray材质中的two sided 材质去控制:
好啦,一切处理好就可以调正图参数准备出图(我这里出的是32位的hdr图;包括RGB、GI、Light、Material_ID、Reflection、Shadow、ZDepth7张图,反正又不要钱多出一点没事~ )
发现还是很多问题的,但是没关系,通过后期ps修改完全可以拯救。
后期处理
首先,进入camera raw调节曝光,对比度等等大致如下:
调节完之后进入16位通道进行操作。
首先用滤镜的模糊把窗帘的模糊感给加上,然后为了凸显主体建筑,我希望能够周边配景建筑能够暗下去,于是单独对周边建筑给了个曲线:
接下来将刚刚渲出来的通道图(分别是GI、Light、Refraction、Shadow)通过柔光和正片叠底去控制它的效果,透明度不要太高,这里只需要微弱的调整就行。
做到这里基本的大基调就确定好了,但是主体建筑内部我还是不太满意。于是通过材质通道我单独修改了建筑内部的一些细节,都是很基本的调整参数,主要是看你对于图的感觉,感觉对就行。
我们在生活中会经常看到一些灯光强烈的物体外面会有一圈光晕,这里给场景加上光芒,效果会马上提升。
最后control +shift+ E盖章可见图层,进入camera raw进行第二次调整,参数无非是那几个,凭着自己的审美调节便可,然后给个照片暗角。
做到这里基本上就结束了,我最后为了构图忍痛割爱把底下的海给裁了。。。
不过其实我觉得裁和没裁效果都不错。但是还是稍微压压重心让画面沉下来比较好。。
最后感谢韩神的谆谆教诲。希望大家能够喜欢,谢谢~
相关文件请点击这里下载。
陈杰
2016.04.30
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想问大神海浪是怎么做出来的?
为什么我下载下来文件自己渲染黑的不行
@pei0328 HDR的路径要重新指定
请发代理物体上来
真的黑的不行,而且换HERI都不行,我想知道直接渲染参数面板里全局光颜色里链进HDRI和穹顶光里链进HDRI有何区别,我两种方法都试过,黑的不行,调强度或者快门速度都不行。我自己做的模型没出过这样的问题,求教。
@彭俊文 你默认情况下打开,在4*4house的左边的那个穹顶,你直接链接HDRI,然后不需要调任何参数直接渲染,出来就和他上面的出来的是一样的
@zz 挺谢谢你的,但我试了一次,天空云出不来,死黑,看来是没救了
@彭俊文 还是挺谢谢韩神和作者的,我自己摆弄弄懂了快门速度跟HDRI的亮度的协调的关系,现在已经渲出成图了。
韩神,想麻烦问一下,他沙滩上的石头,在SU里是一些碎散的片状一样的东西,这个应该是他从外面找好的石头素材直接拷贝进来的吧?我提取了石头里面的素材,发现不是他的沙滩上那些石头的图片,是另外一张图的链接。所以我认为是不是应该是他从外面拷贝进来的石头素材